Fjola Penívea y Edyis Penaumbra – Modo Heróico

Las Val’kyr gemelas, Fjola Penívea (Fjola Lightbane) y Edyis Penaumbra (Edyis Darkbane), también conocidas como Gemelas Val’kyr, es un encuentro doble que tendremos en La Prueba del Cruzado. Son 2 importantes tenientes Vyr’kul de la plaga y han sido capturadas en los alrededores de la Ciudadela de Corona de Hielo.

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  • Nivel: ??
  • Raza: Val’kyr
  • Salud: 8,048,100 [10] / 39,046,000[25]

Estas gemelas, comparten salud de la misma forma que los Emperadores Gemelos y a la vez comparten en cierto modo, la mecánica de Thaddius sólo que en vez de Cargas Positivas y Negativas, tendremos luz y oscuridad.
Es el último encuentro antes de enfrentarnos a Anub’arak

En esta Guía del Modo heróico de Las Gemelas Val’kyr, sólo vamos a detallar los pormenores de la versión heróica de este combate. Se entiende que se conoce el combate ya que de lo contrario no habrás podido acceder a la Prueba del Gran Cruzado. En caso de que hayas llegado aquí por error, siempre puedes acceder a la guía del modo «normal».

Habilidades

Edyis Penaumbra

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Oscuridad potenciada: Incrementa el daño inflingido a la Luz en un 100% durante 20 segundos.
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Escudo de la oscuridad: Un escudo de Oscuridad que protege a la hermana del daño, absorbiendo 300,000 puntos de daño previniendo además cualquier interrupción de hechizos durante 15 segundos. (El escudo absorbe 1,200,000 puntos en el modo de 25 jugadores)
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Pacto de las Gemelas: El Pacto de Gemelas sana a las Val’kyr un 20% de su salud total, tarda 15 segundos en lanzarse. Comenzará a lanzarse después de Escudo de Oscuridad.
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Vórtice de la oscuridad: Eydis Penaumbra comenzará a lanzar un poderoso vórtice de Oscuridad. Canalizado durante 5 segundos, inflinge entre 5,850 y 6,150 puntos de daño cada segundo durante 5 segundos.
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Oleada de la oscuridad: Eydis lanza continuamente una Oleada de Oscuridad que inflinge 1,500 puntos de daño cada 2 segundos a los Enemigos de Luz (Inflige 4,500 puntos en el modo de 25 jugadores).
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Toque de la oscuridad: El Toque de la Oscuridad de las Val’kyr te ha afectado inflingiendo entre 3,413 y 3,587 de daño de Sombras a los jugadores bajo los efectos de la Esencia de la Luz, cada segundo. El Toque de oscuridad no hará daño a los jugadores de la Oscuridad. (Inflinge entre 5,850 y 6,150 de daño de Oscuridad cada segundo en el modo para 25 jugadores)
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Oscuridad desatada: La Oscuridad Concentrada desata su energía inflingiendo entre 8,775 y 9,225 de daño de Oscuridad a los enemigos a menos de 8 metros.(Inflinge entre 14, 625 y 15,375 de daño de Oscuridad en el modo para 25 jugadores)
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Punta de las Gemelas: La Punta gemela inflinge el 100% del daño del arma e incrementa el daño recibido en un 20% durante 15 segundos o por 10 cargas.

Fjola Penívea

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Luz potenciada: Incrementa el daño inflingido a la Oscuridad en un 100% durante 20 segundos.
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Escudo de la luz: Un escudo de Luces que protege a la hermana del daño, absorbiendo 300,000 puntos de daño previniendo además cualquier interrupción de hechizos durante 15 segundos. (El escudo absorbe 1,200,000 puntos en el modo de 25 jugadores)
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Pacto de las Gemelas: El Pacto de Gemelas sana a las Val’kyr un 20% de su salud total, tarda 15 segundos en lanzarse. Comenzará a lanzarse después de Escudo de Oscuridad.
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Vórtice de la luz: Fjola Penívea comenzará a lanzar un poderoso vórtice de Luz. Canalizado durante 5 segundos, inflinge entre 5,850 y 6,150 puntos de daño cada segundo durante 5 segundos.
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Oleada de Luz: Fjola lanza continuamente una Oleada de Luz que inflinge 1,500 puntos de daño cada 2 segundos a los Enemigos de Oscuridad (Inflige 4,500 puntos en el modo de 25 jugadores).
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Toque de la luz: El Toque de Luz de las Val’kyr te ha afectado inflingiendo entre 3,413 y 3,587 de daño Sagrado a los jugadores bajo los efectos de la Esencia de la Oscuridad, cada segundo. El Toque de Luz no hará daño a los jugadores de la Luz.(Inflinge entre 5,850 y 6,150 de daño de Oscuridad cada segundo en el modo para 25 jugadores)
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Luz desatada: La Bola de Luz desata su energía inflingiendo entre 8,775 y 9,225 de daño de Luz a los enemigos a menos de 8 metros. (Inflinge entre 14, 625 y 15,375 de daño de Luz en el modo para 25 jugadores)
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Punta gemela: La Punta gemela inflinge el 100% del daño del arma e incrementa el daño recibido en un 20% durante 15 segundos o por 10 cargas.

Estrategia

Al igual que en la versión normal del encuentro, todos los jugadores tienen que permanecer a 10 metros el uno del otro para evitar el daño al grupo de Toque de Luz/Oscuridad. Recordad que el daño de Luz es actualmente daño de Fuego por lo que se recomienda un Paladín con Maestría en auras y que vaya alternando según el vórtice si es de Luz el Aura de Resistencia al Fuego y si es de Sombras, el Aura de Resistencia a las Sombras.

Diferencias con la versión normal del encuentro

Eydis y Fjola enfurecerán aproximadamente a los 6,10 minutos de iniciar el encuentro. El tiempo de enfurecimiento es bastante estricto, si llegaran a lanzar la sanación, significaría un Wipe.

Las gemelas no ganan ninguna nueva habilidad en su dificultad heróica. No obstante, aparecerán más orbes que infligen más daño, la vida de las gemelas se incrementa bastante, el escudo absorbe mucho más daño, el daño de área hace bastante más daño también (hasta 4,500 en el modo de 25 jugadores) y el Toque de la Luz/Oscuridad hace también bastante más daño. Este último se puede eliminar al cambiar de esencia pero se reduce notablemente el DPS ya que hay que estar corriendo de un lado para otro por lo que recomendamos curarlo. No obstante, si los sanadores no están preparados, será mejor andar corriendo.

Las habilidades que usan las Gemelas son totalmente aleatorias de entre las 4 posibilidades y pueden ocurrir en cualquier orden pero no se repiten hasta que se gasten las 4 posibilidades. Por ejemplo, si la primera habilidad es Vórtice de la Oscuridad, la Segunda Escudo de Luz, la tercera Escudo de Oscuridad, sabes con seguridad que lo próximo que lanzará es Vórtice de la luz pero lo próximo es totalmente aleatorio.

La manera más sencilla de acabar con ellas, teniendo en cuenta el incremento de salud es colocarlas una encima de la otra en el centro de la sala. Esto permite que estén recibiendo ambas un daño contínuo y nos permite cambiar rápidamente sin tener que cruzar la arena cuando lanzan el escudo.

¿Qué color elegimos?

Lo mejor es que los DPS a distancia se queden en Luz y los DPS cuerpo a cuerpo en Oscuridad. De esta manera es posible romper los escudos sin problemas (todo el mundo atacando a la que tiene el escudo) evitando tener que cambiar el color.

¿Qué hacemos con los orbes?

Lo mejor es dejar todos los DPS a distancia excepto 1/2 en la Luz por ejemplo y repartirlos por la sala para que recojan todos los orbes. Por otro lado, el DPS que queda en la oscuridad debería ser preferiblemente un Brujo para que con su Círculo demoníaco pueda moverse rápidamente por la sala recogiendo los orbes de la oscuridad.

Durante los escudos, es importante que los sanadores se centren en el tanque de la Val’kyr que no está lanzando el escudo ya que usará Poder de las Gemelas infligiendo bastante daño a este tanque. Es decir, si la Val’kyr oscura comienza a lanzar el escudo y la cura, los Healers deberían preocuparse del tanque de la Luz.

Es recomendable usar el Heroismo/Ansia de Sangre en el Segundo escudo. Asumiendo que todos los jugadores usaron los Cooldowns en el primer escudo, es una buena forma de mantener un daño constante y alto en cada escudo.


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